Projeto interdisciplinar de Língua Inglesa com habilidades BNCC para 6ºano (4ºbimestre)


Componente curricular: LÍNGUA INGLESA 
6º ano – 4º bimestre 
PROJETO INTEGRADOR
Componentes curriculares participantes: Língua Inglesa e Educação Física

Título: Eu e os jogos – Criando jogos

Justificativa
Hoje em dia, os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de boa parte da população. Crianças, jovens e adultos os utilizam como diversão e passatempo nos computadores e celulares. Enquanto se divertem, os estudantes desenvolvem a concentração, a memória, a atenção e o raciocínio lógico, entre outras habilidades. Nessa realidade, é importante que a escola utilize esses produtos digitais como recurso de aprendizagem. De maneira complementar, a atividade física é fundamental para o desenvolvimento físico e mental, ajudando a melhorar o desempenho escolar. Além disso, o esporte e as atividades em grupo contribuem para a formação do estudante, desenvolvendo suas habilidades cognitivas, afetivas e sociais, bem como o raciocínio lógico e o pensamento crítico. Saber superar as diferenças e resolver conflitos reduz a violência e o bullying, pois através dos jogos, os estudantes aprendem a imaginar saídas para diferentes situações e pensar sob novos ângulos. O trabalho em equipe, a cooperação, o respeito às regras e aos oponentes estimula a criatividade, promove o entendimento e melhora o convívio. Não é somente competir, mas interagir, conversar, conhecer mais sobre o outro e refletir sobre diferentes situações. Tudo isso, aliado ao trabalho em grupo, forma valores e atitudes que colaboram para desenvolver um comportamento ético, pautado no respeito à diversidade humana e aos sentimentos do outro, e ajudam a lidar com afetos.

Objetivos de aprendizagem:
• Reconhecer a semelhança e a diferença entre as preferências pessoais.
• Planejar e empregar estratégias para resolver desafios.
• Refletir criticamente sobre duas modalidades diferentes de jogos.
• Criar, transformar e experimentar novos jogos e atividades.
• Trabalhar coletiva e colaborativamente, com o objetivo de construir um projeto em comum.

Habilidades da BNCC a serem trabalhadas
Neste projeto, as habilidades dos componentes curriculares selecionados são recontextualizados para se articularem às aprendizagens do componente curricular Língua Inglesa, integrando diferentes objetos de conhecimento.

LÍNGUA INGLESA

Eixo Oralidade
(EF06LI01) Interagir em situações de intercâmbio oral, demonstrando iniciativa para utilizar a língua inglesa.

Eixo Leitura
(EF06LI07) Formular hipóteses sobre a finalidade de um texto em língua inglesa, com base em sua estrutura, organização textual e pistas gráficas.
(EF06LI08) Identificar o assunto de um texto, reconhecendo sua organização textual e palavras cognatas.
(EF06LI09) Localizar informações específicas em texto.
(EF06LI10) Conhecer a organização de um dicionário bilíngue (impresso e/ou on-line) para construir repertório lexical.
(EF06LI11) Explorar ambientes virtuais e/ou aplicativos para construir repertório lexical na língua inglesa.
(EF06LI12) Interessar-se pelo texto lido, compartilhando suas ideias sobre o que o texto informa/comunica.

Eixo Escrita
(EF06LI13) Listar ideias para a produção de textos, levando em conta o tema e o assunto.
(EF06LI14) Organizar ideias, selecionando-as em função da estrutura e do objetivo do texto.
(EF06LI15) Produzir textos escritos em língua inglesa (histórias em quadrinhos, cartazes, chats, blogues, agendas, fotolegendas, entre outros), sobre si mesmo, sua família, seus amigos, gostos, preferências e rotinas, sua comunidade e seu contexto escolar.

Eixo Conhecimentos linguísticos
(EF06LI16) Construir repertório relativo às expressões usadas para o convívio social e o uso da língua inglesa em sala de aula. 
(EF06LI17) Construir repertório lexical relativo a temas familiares (escola, família, rotina diária, atividades de lazer, esportes, entre outros).
(EF06LI18) Reconhecer semelhanças e diferenças na pronúncia de palavras da língua inglesa e da língua materna e/ou outras línguas conhecidas.
(EF06LI21) Reconhecer o uso do imperativo em enunciados de atividades, comandos e instruções.

Eixo Dimensão intercultural
(EF06LI25) Identificar a presença da língua inglesa na sociedade brasileira/comunidade (palavras, expressões, suportes e esferas de circulação e consumo) e seu significado.
(EF06LI26) Avaliar, problematizando elementos/produtos culturais de países de língua inglesa absorvidos pela sociedade brasileira/comunidade.

EDUCAÇÃO FÍSICA
Brincadeiras e jogos

Jogos eletrônicos
(EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
(EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

Ginástica
Ginástica de condicionamento físico
(EF67EF09) Construir, coletivamente, procedimentos e normas de convívio que viabilizem a participação de todos na prática de exercícios físicos, com o objetivo de promover a saúde.
(EF67EF10) Diferenciar exercício físico de atividade física e propor alternativas para a prática de exercícios físicos dentro e fora do ambiente escolar.
Materiais utilizados
Filmadora, câmera ou o celular com recurso de filmagem; bolas, tacos, cartolina, marcadores de texto, material reciclável, papeis coloridos, canetinhas coloridas e outros materiais necessários para confecção de objetos que farão parte do jogo.

Desenvolvimento

Etapa 1
1. Os professores das disciplinas envolvidas discutem com os estudantes a presença e influência dos jogos eletrônicos na vida de cada um e a presença e o uso frequente da língua inglesa nesses jogos.
2. Os estudantes expressam suas preferências e experiências com jogos eletrônicos.
3. O professor de Educação Física explora as regras e as características dos jogos mencionados pelos estudantes (se não todos, os mais citados).
4. O professor de Língua Inglesa explora a presença do inglês nos jogos e o vocabulário principal ou mais comum.

Etapa 2
5. Os professores dividem os estudantes em grupos e explicam que eles se inspirarão nos jogos eletrônicos e farão uma releitura e adaptação dos mesmos para uma atividade física.
6. Nos grupos, os estudantes discutem e decidem a dinâmica, as regras dos jogos e os materiais necessários para sua execução. Neste momento, o professor de Educação Física auxilia os estudantes na realização dessa parte do projeto.
7. Com a ajuda do professor de Língua Inglesa, os estudantes escrevem as regras dos jogos em inglês.
8. Os estudantes reúnem e/ou produzem os materiais necessários para o jogo.
9. O professor de língua inglesa orienta o uso de vocabulário específico em inglês para jogos, como It’s your/my turn etc.
10. Em seus grupos, os estudantes experimentam seus jogos e, se necessário, fazem as últimas alterações.


Etapa 3
11. Em ambiente preferencialmente externo, os grupos reúnem todo o material necessário para realizar seus jogos.
12. Os professores das disciplinas envolvidas esclarecem que cada grupo vai experimentar os jogos dos outros grupos e que talvez não haja tempo para chegar ao final do jogo.
13. Os professores estabelecem um tempo definido para cada rodada.
14. Finalmente, os grupos, em rodízio, experimentam os jogos produzidos pelos colegas.
15. Ao longo de todo o projeto os estudantes registram o processo por meio de fotos e/ou filmagem. O professor de Língua Inglesa auxilia na elaboração das falas para a filmagem e/ou as legendas explicativas das fotos.
16. Ao final, o projeto é apresentado por meio de uma exposição de fotos e/ou apresentação do filme. Se desejado/possível, o filme é postado no site ou blogue da escola e/ou em mídia social aberta.

Avaliação
Em relação à avaliação das aprendizagens desenvolvidas no projeto, o professor pode considerar as estratégias criadas pelos estudantes para trabalhar de forma coletiva e colaborativa para a realização da atividade, a fim de redirecionar ou fazer ajustes em outros projetos futuros, considerando sempre o aspecto formativo da avaliação. Além disso, o professor pode propor uma autoavaliação para que cada estudante reflita sobre sua participação efetiva durante o desenvolvimento das atividades sugeridas.

Referência: English and More - Richmond

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